Column
スタッフコラム
世の中の動画広告から成功事例を紹介。なぜこの映像は成功したのか、どんな点が人の脳に作用したのか
普段何気なく見ている動画広告を改めて考察することで、どんな映像が効果的なのかを紐解いていきます。

バーチャルリアリティ

DMM VR THEATER

世界初となる3Dホログラフィック劇場「DMM VR THEATER」へ行ってきた。

ソース: http://vr-theater.dmm.com/about/

舞台の仕組み

奥には通常のスクリーンを、 舞台手前に「透明なスクリーン」を構える。

舞台手前に置かれた透過率の高いハーフミラーに映像を反射させることで 映像が宙に浮かぶ表現が可能となった。 これはこの舞台装置のあるこの劇場のみで可能な表現で世界初となる。

手前のスクリーンの意義としては画像編集ソフトのPhotoshopと考え方は同じでいわゆるレイヤーが2つという考え方となる。

単純にスクリーンが2つあるのではなく、前後に配置することにより「次元」が増えることとなる。実際に見た感想としては映画の3Dメガネとはまた毛色が違い、2つのレイヤーを使用した映像表現の次元は「2.5次元」と感じた。

 

また、ハーフミラーならではの表現として一般的なスクリーンと違い、映像が表示される箇所以外が透明である。 奥のスクリーンや人の動きと同時に演出できる点で手前にたった1枚スクリーンが追加されただけでも表現の自由度は高くなる。

音楽とのあり方

映像と音楽の親和性の高さは改めて言うまでもないがミュージックビデオとしての表現はもちろんPafumeのプロジェクションマッピングに代表されるような舞台上のアーティストの動きと合わせた際の没入感は相当に高い。

ヘッドマウント方式のVRとの比較

Oculas riftやPlaystation VRなどの比較的低価格で一般家庭への普及が予想されるヘッドマウント型のVRディスプレイは性能的にはまだまだ発展途上(2016年現在)である。

というのも、乱暴に言えば「騙そう」としている人間の目が高性能過ぎるのだ。これにより「疲労」「酔い」という問題が起こっている。

原因として大きいのはフレームレートだ。1秒間に何回画面が更新されるかが重要だ。 モニターに映された映像であれば1秒間に15フレームもあれば動画として認識できる。 しかしヘッドマウント方式の場合、頭の動きに背景映像全体が追いついてこなくてはならないので、わずかなカクつきでも脳内での動きとズレが生じ 「酔う」とい現象が発生する。

ヘッドマウントディスプレイはこれでも足りず、75〜120フレーム必要だと言われている。

ソース:「VRゲームは75fps以上は死守」

https://codezine.jp/article/detail/8091

しかし映像が固定スクリーンに投影されるVRシアターであればこの心配はない。

屋外プロジェクションマッピングとの違い

さらに舞台上の照明は天候に左右されない為光の当たり方を事前に決められ、舞台照明と一致させればキャラクターなどのリアリティはさらに増す。

音響は9.1ch

なんと音響設備は9.1ch。視覚、聴覚とさらに臨場感を高める工夫がされている。さらにスモークなどこういった大掛かりな舞台装置が使えることも利点。部屋全体を演出として使う、動画+αの手法はこれからも新たな可能性を秘めていると感じた。

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